Разработка, продлившаяся одиннадцать лет, теперь позади. Впереди только игра. Насыщенная оригинальными решениями, находками и захватывающим геймплеем. Портальная технология, ставшая визитной карточкой игры, трюки с гравитацией, которые геймеры увидели в демо-версии, и смесь фантастики и мистики - все это должно было сделать из Prey новый шедевр жанра шутеров от первого лица. Должно было, но не сделало.
Оживить мертвого
В далеком 1995 году, одновременно с разработкой своего будущего хита Duke Nukem 3D, компания 3D Realms приступила к созданию сразу двух амбициозных проектов, каждому из которых была уготована судьба долгостроя. Но если будущее Duke Nukem Forever и сейчас характеризуется неопределенной фразой "when it`s done", то судьба Prey окончательно решилась 11 июля 2006 года, когда долгожданная игра появилась на прилавках магазинов.
В 1999 году из-за возникших у создателей проблем, в том числе и с портальной технологией, разработка Prey была остановлена. В 2001 году работы над игрой были возобновлены, но уже компанией Human Head Studios. А в апреле 2005 года издатель игры, компания 2K Games официально заявила, что Prey выйдет, и даже назвала сроки окончания работ над игрой.
Зачатки сюжета
Изначально планировалось, что главным персонажем игры станет национальный индейский герой Talon Brave. Менялась игра - менялся и персонаж. Вместо могучего супермена игрок будет управлять индейцем-чероки Томми (Tommy). Будущий спаситель галактики ругается матом и не чтит заветы предков. Единственное, что ему нужно - это убраться куда подальше из резервации и прихватить с собой свою девушку Джен (Jen).
Так или иначе, но желаниям Томми суждено было сбыться. И помогли ему в этом не власти штата и не комитет по правам индейцев, а гигантский инопланетный корабль, внезапно появившийся на орбите Земли и похитивший несколько тысяч ее обитателей. В числе этих несчастных оказались Томми, его дед и, конечно же, Джен.
Оказавшись на борту инопланетного корабля, где людей превращают в пищу для пришельцев, Томми приступает к делу, достойному главного героя - он начинает крушить все и всех на своем пути. Таким образом, целью игрока становится спасение Джен из лап захватчиков - расы созданий, именующих себя "Хранителями" (Keepers).
Враждебная атмосфера
Внутри корабль пришельцев представляет собой смесь механических конструкций и биоматерии. Мостки, прикрепленные к стенам выростами отвратительно выглядящей слизистой массы, конвульсивно дергающиеся живые трубы, проросшие сквозь пол щупальца и открывающиеся с неприятным хлюпаньем двери заставляют вспомнить уровни игры System Shock 2 или Doom 3.
Периодически игроку будут встречаться затянутые на корабль вещи землян. Самолет с обломанными крыльями, школьный автобус, целый бар Джен. Но это не единственная ниточка, связывающая Томми с родным миром. Иногда игрок будет встречать специальные терминалы, транслирующие радиопрограммы землян на борт инопланетного корабля. Каждое из сообщений стоит послушать. В одном, например, девушка рассказывает о своих сновидениях, в которых становится свидетельницей похождений Томми, а в другом на связь с землянами выходят сами Хранители с угрожающими пророчествами.
В игре есть несколько моментов, заставляющих понервничать (потрясающий эпизод с детьми, одержимыми злыми духами, разворачивающийся на мостках рядом со школьным автобусом). Но не более того. Prey не любит пугать игрока темными коридорами и падающими с потолка тварями. Лишь изредка разработчики пытаются давить на игрока, выключая свет, однако не стоит ждать внезапного и тихого появления монстров. Все они сразу пытаются расстрелять, укусить или изрезать игрока, причем делают это с шумом, воплями и вспышками света.
Коренное инопланетное население корабля пришельцев разношерстно и агрессивно. Мелкие двуногие твари-фоддеры (Fodder), приближение которых особенно эффектно выглядит в полной темноте из-за сверкающих красным глаз, хитрые охотники (Hunters), ловко прячущиеся за укрытия и растолстевшие гибриды человека с неизвестной тварью, движущиеся необыкновенно быстро и бьющие неожиданно больно.
Стильное биомеханическое оружие в игре сделано качественно и детально. Многие помнят, как маленькие жуки-снарки пытались укусить Гордона Фримена в игре Half-Life. Разработчики Prey развили эту идею. Тараканы-гранаты шевелят лапками и пытаются ухватить героя за палец, пулемет с размещенным на нем существом подергивается и пропускает между усами электрическую искру. Необычный вид оружия не мешает ему выполнять функции стандартной винтовки, гранатомета и дробовика, стреляющего смертоносными капсулами с кислотой (монстры, на которых попадает едкая жидкость, начинают дергаться, пытаясь ее стряхнуть). Особенно приятно на общем фоне выглядит leech gun, подзаряжаемый от специальных настенных модулей различными типами боеприпасов.
Синдром гравитационно-портальной усталости
Как и обещали разработчики, порталы Prey действительно производят впечатление. Тонкие пленки, натянутые в дверных проемах, в раскрытых ящиках и просто висящие в воздухе мгоновенно переносят игрока из одной точки в другую без подгрузки уровня. Переместить они могут не только персонажа или монстра, но оружейные выстрелы. Хитрость порталов заключается еще и в том, что они могут существовать только с одной стороны. Обычная дверь, в которой размещен портал, будет либо служить обыкновенным проемом в стене между комнатами, либо порталом в совершенно другое место. Зачастую бывает и так, что игрок, вошедший в портал на стене, выйдет из потолка или пола.
Отдельного внимания заслуживают гравитационные аномалии Prey. Игрок будет встречать специальные подсвеченные "тротуары", укрепленные на полу, стенах и потолке. По этим путям игрок сможет спокойно передвигаться, игнорируя силу притяжения.
Еще одним устройством, призванным поколебать законы природы, стали специальные пластины. Стена станет полом, если выстрелить по пластине, укрепленной на ней. Иногда бывает даже сложно сказать, где именно в данный момент находятся верх и низ.
Игрока, далеко продвинувшегося в прохождении Prey, преследует странное ощущение - смесь вынужденного восторга и непонимания. Оригинальная портальная технология и изменение действия силы тяжести, приправленные возможностью выходить из своего тела и разгуливать по уровню бесплотным духом в демо-версии впечатляли.
Но то был короткий забег. В полной игре Томми шатается по одинаковым коридорам инопланетного корабля, пачками сокрушая оппонентов. Возникающие в воздухе порталы вываливают врагов прямо под нос удивленному игроку. И это еще не самое страшное. Монстры появляются и за спиной Томми, там, откуда угрозы, казалось бы, можно уже и не ждать. Прогулки по потолку и стенам хороши, но когда гравитационные игры переходят в разряд "заберись вон на ту далекую платформу", становится просто скучно. Несколько загадок, заставляющих игрока двигать ящики в условиях переменной гравитации вызывают скоре недоумение, нежели заставляют напрячь извилины.
Способность развоплощаться стала инструментом получения недостижимых боеприпасов в скрытых тайниках. Иногда требуется работа сразу двух пар рук, и тогда душа героя нажмет на кнопку подъема лифта со стоящим на нем Томми. Таких ситуаций в игре множество, и если в начале они воспринимаются с должной долей почтения к смекалке разработчиков, то позже начинают утомлять. С режимом spiritwalk связана и еще одна особенность, на этот раз приятная - некоторые предметы располагаются на недостижимых для нормального человека платформах, в то время как в призрачном мире появляются тонкие паутинные мостики, по которым душа героя может спокойно добраться до желанных патронов.
Момент, когда герой получает летательный аппарат-экзоскелет, мог бы внести в игру элементы космического симулятора. Однако и здесь Human Head Studios удалось испортить кашу маслом. Слишком длительные перелеты и слабенькая пушечка превращают полет в утомительную битву за жизнь, в которой игроку приходится прорываться от одной взлетной площадки к другой.
Играя в Prey, можно с удивительной четкостью узнать множество персонажей, локаций и тварей, позаимствованных из других миров, игр и фильмов. Главным дарителем стал, безусловно, щедрый Дюк. Охотники в Prey очень похожи на пулеметчиков из Duke Nukem 3D, а мерзкие летающие Gasbag - просто точная, за исключением цвета глаз, копия тварей из той же игры. Огнетушители и выключатели света в баре Джен можно назвать данью уважения игре 3D Realms. Гончие при ближайшем рассмотрении выглядят близкими родственниками "чужих". Сходство усиливается, если поместить этих боевых псов в сводчатые слизистые коридоры.
К игре приковывает атмосфера, заставляющая игрока двигаться дальше, проползая по бесконечным коридорам, отражая атаки орд монстров и периодически покидая свое тело чтобы включить очередной подъемник.
Второй шанс жертвы
Prey хорош, но не более того. От игры ждали фантастического геймплея и феерии инопланетных боев. А получили очередной шутер про супергероя и похищение инопланетянами несчастных жителей земли. Не самый худший, с массой оригинальных идей и красивой графикой. Но далекий от совершенства.
У Prey есть и второй шанс. На главном экране игры в правом нижнем экрана мерцает кнопочка "mods". Мы помним, как фанаты превращали Quake 3 в автогонки (Q3Rally), а Unreal Tournament в тактический симулятор спецназовца (Tactical Operations UT).
Скорее всего, игру за оригинальность оценят и любители сетевых многопользовательских баталий. Возможность вести битвы, стоя на стенах и полу должна прийтись по душе многим геймерам.
Prey получит второй шанс, но пока он не дотягивает до инновационного проекта.
Традиционно Lenta.Ru оценивает игры в условных вомбатах. Шкала пятибалльная. Согласно этой системе, Prey получает: за играбельность - 4 вомбата, за графику - 4 вомбата, за звук - 4 вомбатов. Душа у Prey, увы, не дотягивает до положительной оценки и составляет всего 3 вомбата. В итоге игра получает 4 вомбата.
Агарков Антон