Вызывающе одетая и настроенная компания - три девы разной степени боевитости, негр-мизантроп с цыпленком в голове, оптимистический драчун и мальчик в растрепанных чувствах - движется по прямой из точки А в точку Б, избивая встречных и общаясь между собой на английском языке, густо пересыпанном абракадаброй. Время от времени включаются великолепные CG-заставки, мало проясняющие суть происходящего. Так проходят 25-30 часов, после чего действие становится чуть больше похожим на традиционную Final Fantasy. Можно согласиться с тем, что это самая красивая японская игра на сегодняшний день (особенно если понимать под красотой монументальную аляповатость), но в целом режиссерский эксперимент Мотому Ториямы впору назвать экзекуцией - никогда еще основы номерной FF не перекраивали так безжалостно и с таким спорным результатом.
Эволюционируя, основные части сериала придерживались канона: игроку предъявляли доступную для исследования карту мира с городами и полными монстров подземельями. Хотя во главе угла было правило "новая игра - новый мир", канонический костяк оставался неизменным, а уже на него наращивались изощренные боевые режимы и системы прокачки героев. Тринадцатая часть избавлена от этого наследия, собрана в соответствии с требованиями текущего момента, как их понимает команда господина Ториямы. Из игры выхолощено почти все, что напрямую не относится к боям и сюжетной линии - города в их традиционном качестве "зон комфорта", локации-магазины, побочные квесты, мини-игры. Карта появляется лишь в одиннадцатой главе из тринадцати, до того уровни выглядят спущенным сверху плей-листом. Раньше Final Fantasy была линейной в общем смысле слова, на макроуровне (герои шли к одной "настоящей" концовке, но на всем протяжении пути предлагалось отвлекаться на необязательные квесты), а FFXIII линейна еще и в частностях: здесь сутки реального времени бежишь по трубе, не имея резона задерживаться, возможности свернуть в сторону или отыграть назад. В версии для Xbox 360 эти десять глав занимают два диска из трех.
Такое спрямление авторы объясняют акцентом на сюжете - Мотому Торияма в каждом интервью повторяет, что главным для него было рассказать историю. Проблема в способе подачи: рассказчик устами персонажей несет кромешную ахинею. Диалоги так перегружены терминами местной теократии, что с ходу уловить смысл реплик просто не получится. "Ваниль, фал'Си Пульса сделал из нас л'Си, в чем же суть нашего Фокуса?" - "Спасти Кокон, сорвать Чистки ПСИКОМа Санктума? А вдруг мы станем Си'тами?" - первые несколько часов в FFXIII чувствуешь себя интуристом без разговорника, свидетелем новых "Вангеров". Отдельные слова знакомы, считывается общая интонация, ясности нет в помине. Результат - проваленная сюжетная завязка и чувство отчуждения: нелегко сопереживать героям, теряясь в догадках относительно мотивов и самой сути их поступков. Местная космология и политическое устройство не слишком замысловаты, однако пояснения сцеживают такими крохотными порциями, что треть игры порываешься уточнить картину миропорядка с помощью Википедии. Завязать хоть какой-то эмоциональный контакт с персонажами, прочувствовать грандиозность приключения тут удается гораздо позднее, чем в прошлых частях серии.
Get the Flash Player to see this player.
lentavideo ('video/games/ffxiii/video6', 640, 360, 'player1');<br />В курс дела вводят так неторопливо, что даже главный механизм FFXIII, обновленный боевой режим, выходит на проектную мощность часу к двадцатому. Первые три часа достаточно барабанить по кнопке Auto-battle; врагов при этом безумное количество, и в перерывах между заставками молотить их приходится практически непрерывно. К базовому пошаговому режиму постепенно подключаются всякие подсистемы - древо способностей Кристариум, возможность призыва союзников-эйдолонов и ключевая техника Paradigm Shift, которая переводит бои в новую плоскость. Осваивая разные "парадигмы" (коммандо, каратель, страж, синергетик, диверсант и медик), герои начинают действовать сообразно профессиональным навыкам.
Основные различия между версиями игры для PlayStation 3 и Xbox 360 связаны с графикой. PS3-релиз выпущен на одном Blu-ray, где из 40 гигабайт данных 32 занимают видеоролики в кристально ясном разрешении 1080p. Вариант для консоли Microsoft издан на трех DVD, заставки там пришлось сжать до 7 гигабайт, и артефакты компрессии сразу бросаются в глаза. Разрешение реалтаймовой графики Xbox-версии снижено до 576p, в то время как PS3 выдает игровую картинку в 720p.
Напрямую вы управляете одним персонажем из троих, остальным назначаете роли: этот пускай будет медик, этот - каратель. Медик тут же бросается лечить самого слабого в отряде, каратель адресует врагам сосульки смерти. Роли переключаются на лету: одно нажатие кнопки, и медик стал коммандо, сорвался в рукопашную. Чем больше ролей разучивают герои, тем разнообразнее бои. Игра подталкивает к экспериментам - для любого монстра можно подобрать связку атак, которая понижает его оборону до статуса Stagger, явной уязвимости. Искать такой подход к боссам, испытывая разные наборы "парадигм", довольно интересно. Группа из диверсанта, медика и синергетика пасует перед летающим механическим вараном или антропоморфным кактусом? Попробуем выпустить на поле карателя под надзором двух медиков. Комбинаций множество, проигрыш отбрасывает к началу боя, а не к последней точке сохранения, как это было раньше. Все герои прокачиваются равномерно, бонусы получают даже те, кто в схватке не участвовал. В последней трети игры, наконец-то вывалившись из катакомб Кокона на просторы мира Гран-Пульс, можно будет самостоятельно определять состав отряда, и боевой режим развернется в полную силу. Но до этого надо еще дожить.
Обратная сторона ритмически выдержанных, техничных, по-азиатски нарядных боев - падение динамики при встрече с крепкими противниками. Отдельные поединки с боссами превращаются в муторную осаду крепостей, в работу. Перевес в пользу игрока бывает так мал, что линейку здоровья врага приходится сокращать едва ли не по проценту в минуту. Особенно это изматывает, когда самая действенная цепочка атак все равно слабовата, и остается смотреть, как герои на автомате прокручивают ее раз за разом - десятки, сотни раз. В такие моменты игра в FFXIII сравнима с ожиданием на линии телефонной службы поддержки, разве что музыка звучит в формате Dolby Digital.
Get the Flash Player to see this player.
lentavideo ('video/games/ffxiii/video3', 640, 360, 'player2');<br />Понятие "ролевая игра" вообще-то подразумевает, что игрок примеряет чужую маску. А здесь роли отыгрывают сами персонажи: несдержанная блондинка Лайтнинг может быть воином или лекарем, у каждого из ее компаньонов свой выбор амплуа. Игроку же, особенно западному и особенно поначалу, трудно соотнести себя с кем-то из этих жертв токийской уличной моды. Потом, разработчики сделали все, чтобы не выпустить интерактивность за рамки боев. Вне схваток Лайтнинг и компания управляют футуристическими скутерами, переживают катастрофы воздухолетов и арканят драконов, да только игрок в этом празднике жизни участия не принимает - он смотрит заставки. Пора отбросить иллюзии: недавняя Heavy Rain имеет куда больше прав называться ролевой игрой. FFXIII - вовсе не RPG, а жестко отрегулированное action-adventure с замысловатой механикой драк, разбавленных анимационным кино высшего качества и сомнительной внятности.
В японской игровой индустрии сейчас много говорят о том, что западные разработчики вырвались вперед, перехватили инициативу, и надо бы как-то перестроиться, ориентировать новые проекты на "глобального геймера". Сюжет FFXIII вполне универсален (скомканный зачин не стоит сводить к загадочной японской душе: белиберда - понятие интернациональное), но происхождение игры с головой выдают визуальное решение и геймплей. И если торжество изобразительного стиля "Джордж Лукас встречает Моспроект-2 на склоне Фудзи" было ожидаемо - никого ведь по большому счету не смущает, что под видом столицы Кокона тут выведен "Мардан-Палас", целиком заселенный косплеерами, - то кабальная природа большей части игры стала неприятным сюрпризом.
Интервью режиссера Ториямы не дают ответа на принципиально важный вопрос: почему под нож пошла именно свобода выбора, а не букет условностей, архаика сериала, про которую никто уже не помнит, зачем она нужна. В 2010 году в Final Fantasy XIII, дорогущем проекте с вылизанной кинематографической картинкой, урон по-прежнему обозначают выпадающие из врагов циферки. Более наглядного символа косности японских разработчиков, чем эти бессмысленные цифры, найти сложно.
Моду на игры в мировом масштабе теперь действительно диктуют западные студии. Дальнейшая расстановка сил на рынке (и судьба следующих Final Fantasy) зависит от того, смогут ли японские студии адаптироваться к изменившимся условиям. FFXIII показывает, что работы непочатый край.
Валерий Корнеев