Blizzard Entertainment, одна из крупнейших компаний на игровом рынке, отмечает свой 20-летний юбилей. В феврале 1991 года в Калифорнии появилась маленькая студия Silicon & Synapse. Спустя годы она сменила название и создала игры, ставшие культовыми для миллионов игроков - Warcraft, Diablo, Starcraft. В связи с юбилеем компании нам удалось побеседовать с основателями Blizzard Entertainment - Майком Морхаймом (президент) и Фрэнком Пирсом (вице-президент), расспросить их об истории компании и поинтересоваться будущим игровой индустрии и судьбой Starcraft 2 и Diablo 3.
"Лента.Ру": Привет!
Майк Морхаим и Фрэнк Пирс, дружно: Привет, как дела?
"Лента.Ру": Привет, Майк, привет, Фрэнк. Это большая честь для нас поболтать с вами, особенно в такой прекрасный для Blizzard момент.
Майк Морхаим и Фрэнк Пирс, дружно: Спасибо.
"Лента.Ру": Итак, давайте, что ли, начнем. ОК?
Фрэнк Пирс: Пожалуйста.
"Лента.Ру": Итак, товарищи. Первый вопрос. 20 лет - это весьма немалый срок для игровой индустрии. Какие основные вехи вы лично хотели бы отметить в истории Blizzard?
Фрэнк Пирс: Ну, для меня основной вехой в нашей истории является запуск World of Warcraft в 2004 году, потому что именно это событие сделало нашу компанию такой, какой она является сейчас. Мы перестали быть компанией, продающей коробочные продукты, и стали более сервис-ориентированными, что ли. При этом мы все больше растем и развиваемся в этом направлении. Так что, мне кажется, это и стало основным переломным моментом в нашей истории.
Майк Морхаим: Я думаю, если мы рассматриваем основные вехи в истории Blizzard, то да, первым делом стоит упомянуть World of Warcraft. Но даже если посмотреть на более ранний период, компания уже была довольно успешной и до запуска WoW. Много событий в нашей "эволюции" достойны внимания. В первую очередь это, конечно же, выход первого Warcraft, ведь именно тогда мы перестали быть консольным разработчиком и начали выпускать свои собственные оригинальные продукты на PC. Мы очень поддерживали эту игру, у нас даже появились собственные "Потребительский отдел", отдел контроля качества и прочие "взрослые" атрибуты. Warcraft смог сделать Blizzard полноценным игроком на карте игровой индустрии, который выпускает PC-игры высочайшего качества. Я бы, наверное, еще отметил запуск первого Diablo, так как он произошел одновременно с запуском Battle.net, которая стала в итоге многопользовательской платформой для всех игр Blizzard.
"Лента.Ру": Можно сказать, эти события повлияли и на формирование индустрии в целом. Что ж, давайте продолжим. Blizzard сделали много хороших игр даже до выпуска первого Warcraft. Беря во внимание современный тренд возрождать старые игровые серии, были ли у вас планы сделать римейки таких игр, как, например, Lost Vikings и Black Thorn? Или же выпустить их на подходящих портативных платформах вроде iOS или Nintendo?
Майк Морхаим: Ну, в первую очередь, спасибо, что вспомнили эти игры. На самом деле пару лет назад Blizzard как раз получил полные права на перечисленные вами игры, так как в свое время их издали Interplay Productions и у нас с ними было совместное владение правами на них. Несколько лет назад мы их выпустили на Game Boy Advance. К сожалению, они были приняты довольно прохладно на этой платформе и продавались не очень. Но все равно было очень приятно выпустить их на портативной консоли. На данный же момент мы фокусируем все наше внимание на трех основных сериях: Warcraft, Starcraft и Diablo.
"Лента.Ру": Спасибо за комментарий. Эти игры до сих пор многие любят и играют в них. Перейдем тогда к более глобальным вопросам: как вы оцениваете изменения в игровой индустрии за последние 20 лет?
Фрэнк Пирс: На самом деле это довольно интересная тема. Мы с Майком считаем, что это очень необычный период для игровой индустрии. Так уж вышло, что спустя 20 лет после основания Blizzard мы в каком-то смысле пришли примерно туда же, откуда начинали. Тогда, 20 лет назад, мы собрали несколько очень толковых людей, чтобы создавать нечто особенное. В последующие годы для каждого нового проекта требовалось все больше людей, ресурсов и денег. Но теперь мы наблюдаем интересный момент, когда есть множество разнообразных платформ, которые дают возможность даже малым разработчикам доводить свой контент до игроков: iPhone, социальные сети, Xbox Live Arcade - и которые помогают реализовать творческий потенциал... блин, прости, здесь просто тяжелое утро понедельника... реализовать свой потенциал без миллионных вложений.
Майк Морхаим: Фрэнк все верно подметил, особенно насчет понедельника. Если серьезно, то это очень круто иметь возможность с минимальным количеством людей и ресурсов создать проект, который в итоге дойдет до большого количества людей. На самом деле сейчас это сделать даже легче, чем когда начинали мы, потому что маленьким компаниям-разработчикам теперь даже не обязательно иметь издателя... Теперь они могут сами опубликовать свой продукт на различных платформах, которые к тому же предоставят возможность достучаться с помощью разных способов до огромной аудитории. И эти проекты зачастую действительно очень интересные и качественные. Благодаря этому конкурентная среда получается очень здоровой - и это очень круто. Ведь такое положение дел предоставляет широкие возможности начать свою карьеру в игровой индустрии, научиться создавать игры. Сейчас многие разработчики идут именно этим путем. А с точки зрения игрока это еще лучше, так как дает нам самое лучшее - возможность выбора.
Также стоит отметить, что в наши дни гейминг перестал быть уделом одного игрока. Теперь всегда можно встретиться с друзьями и знакомыми в онлайне, поиграть, причем теперь на это совсем не обязательно тратить много времени.
"Лента.Ру": Можете ли вы дать какие-нибудь краткосрочные прогнозы на ближайшие 3-5 лет?
Майк Морхаим: Я утверждаю, что игровой рынок увеличится в 2 раза в течение следующих двух с половиной лет и в 3 раза к 2015 году. Шучу.
Фрэнк Пирс: Вообще очень тяжело что-либо предсказывать в нынешнее время. Вот, например, 3 года назад никто бы и не подумал, что Facebook станет игровой платформой с такими невероятными ресурсами. Так что, наверное, самым значительным изменением станет все большее переплетение игр с социальными сетями. Люди не будут представлять себе игры без возможности встретиться с друзьями.
Майк Морхаим: Да, именно так.
"Лента.Ру": Теперь давайте перейдем к вашим прекрасным играм. И давайте начнем с Diablo. Вообще игры от Blizzard очень популярны в мире, и Россия не исключение. Есть ли у вас какие-то планы на международную и конкретно российскую локализацию Diablo, или, может быть, на какие-то маркетинговые кампании в России?
Майк Морхаим: Если честно, мы были очень приятно удивлены тем, как в России приняли World of Warcraft. Очевидно, что в России много поклонников жанра RPG, и нам на самом деле очень интересно, что они думают о Diablo 3 и как его примут. У нас нет каких-то особых планов, которые мы могли бы озвучить сейчас. Но мы, конечно же, знаем, что в России очень много фанатов, которым понравится Diablo 3.
"Лента.Ру": Что ж, мы очень ждем и надеемся. Вас, наверное, уже достали этим вопросом, но, учитывая, насколько большая доля рынка у консолей сейчас, есть ли шанс увидеть Diablo 3 на Xbox 360 и PS3?
Майк Морхаим: Мы много думали об этом и обсуждали различные варианты. В данный момент мы оцениваем эту идею и пытаемся понять, какие трудности могут при этом возникнуть. Мы всегда рассматриваем разные платформы и варианты, когда создаем игры, и стараемся выбрать наиболее подходящие для каждого конкретного продукта. Из всех игр Blizzard, мне кажется, у Diablo больше всего шансов на консольный релиз (первая часть Diablo выходила на Playstation - прим. "Ленты.Ру"), но нам придется решить много технических задач, касающихся, например, интерфейса. Если все получится, то нас ждет прекрасная игра. Но ничего конкретного мы пока сказать не можем.
"Лента.Ру": Спасибо. Итак, давайте тогда перейдем к Starcraft 2. И наиболее интересным вопросом здесь является: можете ли вы поделиться какими-нибудь деталями о долгожданных аддонах Heart of the Swarm и Legacy of the Void?
Фрэнк Пирс: Наша команда сейчас работает над Heart of the Swarm, и нам пока нечего особенно рассказать на этот счет. Мы сами пока не представляем, когда аддон будет готов. Конечно, хочется добавить в него очень много, так что куча времени уходит просто на понимание того, чего же по-настоящему не хватает этой игре, нужно ли тратить усилия на то или иное решение и сколько эта работа займет времени. Самую главную трудность представляет собой сюжет. Ведь нам нужно рассказать историю, которая по меньшей мере не будет уступать по качеству той, что вы уже видели в Wings of Liberty. На создание интересной и качественной кампании в Wings of Liberty ушло много времени и ресурсов, а мы хотим, чтобы Heart of the Swarm был как минимум на таком же уровне.
"Лента.Ру": Некоторые из наших читателей интересовались: есть ли шанс увидеть четвертую расу в Starcraft 2?
Майк Морхаим: А они представляют себе, кто должен стать четвертой расой?
Фрэнк Пирс: На данный момент у нас нет никаких планов по добавлению четвертой расы. Я считаю, что в принципе это и не нужно. Очень важно, но и очень трудно в нашем деле правильно решить: будут ли новые идеи или какие-то нововведения уместны. Так вот как раз четвертая раса - это та вещь, которая заставит нас распылиться, вместо того чтобы всецело сфокусировать нашу креативность и крутизну на существующих расах.
Майк Морхаим: Мне кажется, в Starcraft достигнут очень хрупкий баланс между тремя расами, и введение четвертой расы потребует его полностью пересмотреть, а это является очень сложной задачей на данный момент.
"Лента.Ру": Да, это было заметно и в первом Starcraft, в нем расы были хорошо уравновешены. Собственно, потому у нас следующий вопрос от одного из читателей: есть ли планы добавить юнитов из первого Starcraft и Broodwars в грядущие дополнения?
Фрэнк Пирс: Ну, в кампанию Wings of Liberty мы добавили некоторых юнитов из первого Starcraft, но решили не делать этого в мультиплеере. Так что касательно одиночной кампании - мы можем добавить туда вообще кого хочешь. Но в мультиплеере мы стараемся соблюсти баланс между старыми юнитами - для некоей преемственности с первой частью - и новыми, чтобы игра была для игроков свежим опытом. У нас очень талантливая команда по соблюдению равновесия, которая всегда дает свою резолюцию на наши нововведения с точки зрения этого самого равновесия.
"Лента.Ру": Давайте тогда перейдем к Warcraft. World of Warcraft - прекрасная игра, но всем известно, что серия началась как стратегия. Есть ли у вас планы в будущем, не обязательно ближайшем, выпустить Warcraft как RTS?
Фрэнк Пирс: Ну, та команда, которая изначально трудилась над стратегиями Warcraft, в данный момент занята разработкой Starcraft 2 и его дополнений. Так что эти ребята будут заняты еще по меньшей мере несколько лет. На данный момент у нас нет каких-либо конкретных планов на этот счет. Но, кто знает, возможно, одно из наших подразделений может внезапно освободиться, а мы всегда открыты для нововведений, и нас, собственно, ничто не сдерживает.
"Лента.Ру": Тогда мы не будем терять надежды и, может быть, увидим новый Warcraft, скажем, через 10 лет.
Фрэнк Пирс: Не теряйте надежды. Не теряйте.
"Лента.Ру": Спасибо большое за интервью. Несколько слов для российских геймеров?
Майк Морхаим: Я хотел бы поблагодарить за поддержку всех российских фанатов Blizzard. Мы надеемся, что сможем делать такие игры, которые будут превосходить ваши ожидания. Спасибо за то, что остаетесь с нами!