История Kingdoms of Amalur: Reckoning началась несколько лет назад, когда студия 38 Studios, которой руководит бывший бейсболист Курт Шиллинг, решила взяться за создание масштабной MMORPG в лучших традициях современных западных онлайн-игр. Планка была задана высокая: творение 38 Studios должно было составить конкуренцию World of Warcraft и Everquest II. Шиллинг потратил немало времени и денег на то, чтобы собрать "команду мечты", и ему удалось привлечь к работе над игрой таких титанов как Трэвис Макгити (дизайнер Everquest), Тодд Макфарлейн (комиксист, придумавший Спауна), писатель Роберт Сальваторе (ему мы обязаны знаменитым дроу Дриззтом) и Кен Ролстон (создатель Morrowind и Oblivion).
В 2009 году судьба Амалюра резко изменилась. Вскоре после того, как Ролстон перешел в команду 38 Studios, создатели решили отказаться от идеи масштабной MMORPG и превратить историю Амалюра в эпическую "одиночку". Для нее Сальваторе придумал мир с историей в десять тысяч лет, Макфарлейн этот мир изобразил, а Кен Ролстон постарался воплотить.
Но одного только мира создателям Амалюра было мало. Они пообещали игрокам, что сделают игру, где во-первых будут раскрыты Главные Вопросы о Жизни, Вселенной и Всяком Таком, а во-вторых, будет "уникальный геймплей" и ни на что не похожие бои. Буквально за пару недель до релиза Reckoning Кен Ролстон рассказывал, что его проект отличается от других современных RPG (например, от Скайрима) тем, что сражения там намного веселей и интересней. Да и вообще, Reckoning - это попытка посмотреть на RPG свежим взглядом.
Как ни печально признавать, но, несмотря на бои свежего взгляда на жанр не получилось. Команда мастеров, собранная Шиллингом, действительно сделала эпичную ролевую игру западного стиля, и все в ней хорошо, кроме одного. Все это где-то уже было.
Но обо всем по порядку. Обширный мир Амалюра населяют два вида существ: смертные люди и нелюди и бессмертные феи. Смертные подчиняются законам судьбы - у каждого из них с рождения есть вполне определенный жизненный путь, который можно узнать, но от которого нельзя отклониться. Феи, которые делятся на два Двора (Летний и Зимний), не могут умереть и не подчиняются судьбе, но связаны циклами увядания и возрождения природы. Смертные и бессмертные Амалюра друг друга недолюбливают, но живут спокойно. До момента, когда новый король Зимнего Двора провозглашает скорый приход некого таинственного божества и объявляет начало Кристальной войны. И воевать “зимние феи” собираются до тех пор, пока в мире не останется смертных.
Через несколько лет после начала войны становится ясно, что победить фей нельзя. Просто потому, что, умерев, они возрождаются. Тогда очередные любознательные гномы (что за RPG без гномов-изобретателей) решают, что пора уравнять шансы и создают “Колодец душ”, с помощью которого якобы можно возвращать к жизни погибших смертных. Опыты по воскрешению увенчиваются успехом всего один раз.
С этого и начинается история нашего героя, который возвращается с того света не только без имени и без памяти, но еще и без судьбы. А это в мире Амалюра - совершенно неслыханное дело. Собственно, центральный квест и будет посвящен тому, кто такой главный герой, как получилось, что у него нет судьбы и что это означает для остальных обитателей местной волшебной страны.
Кстати, отсутствие Провидения имеет не только сюжетное, но и чисто практическое значение. Базовых классов в Reckoning три (классика жанра - воин, вор и маг), но герой, у которого нет судьбы, не обязан раз и навсегда выбирать один из них, да и вообще не обязан останавливаться на каком-то одном варианте.
До выхода игры разработчики рекламировали это как "инновационную игровую механику", но на самом деле это всего лишь возможность создавать гибридный класс (хоть вора с молотом, хоть воина с магическим жезлом). Если игроку вдруг не понравится то, куда его завел выбранный путь, он может в любой момент за соответствующую сумму выбрать другую судьбу, то есть "обнулить" очки развития и распределить их иначе. И хотя сама по себе возможность менять стиль во время прохождения кажется заманчивой, стоит признать, что она намного лучше смотрелась бы в MMO, которой Reckoning так и не стала. А одиночную RPG такое решение практически лишает реиграбельности.
В Kingdoms of Amalur в принципе довольно много того, что было бы вполне нормально в MMORPG, но впечатление от "одиночной эпической игры" портит категорически. Мультяшная графика сразу выдает, что создатели когда-то мечтали конкурировать с WoW и Everquest, а потом замахнулись на соперничество с BioWare и "обогатили" игру анимированными диалогами, но вот беда - не успели нарисовать персонажам приличные лица. Почти все жители Амалюра лишены индивидуальности, и различать их удается разве что по татуировкам и цвету волос. Бедная мимика, синие зубы и "мыльные" глаза делают общение с NPC еще более пугающим.
Стоит отметить, что в противовес грубо нарисованным персонажам игровой мир получился ярким и красочным. Удивительно, но факт: небольшие долины, из которых складываются королевства Амалюра, различаются значительно сильней, чем те, кто в них обитает.
Вообще изучать мир просто так намного интересней, чем общаться с персонажами и узнавать истории, связанные с побочными квестами. В них, к сожалению, тоже чувствуется дурное наследие MMORPG - больно одинаковы. Все, что не относится к основной сюжетной линии, можно свести к "убей пять троллей и принеси их головы", "вскрой десять сундуков и принеси оттуда сувениры" и "набери двадцать растений одного вида". То есть, считай, к фармингу.
Но вот "фармить" в мире Амалюра как раз довольно весело - благодаря боям, в которые разработчики вложили всю душу. В Reckoning появилась совершенно новая система приемов (moves), которые открываются по ходу игры и зависят от судьбы героя и его уровня. Враги, кстати, себя тоже в обиду не дают, поэтому игроку все время нужно искать наиболее эффективные комбинации приемов и заклинаний. Больше всего местная система напоминает файтинги - но только противников у героя несколько. Как это выглядит, можно увидеть, например, здесь.
Для самых сложных боев разработчики придумали способность под названием Fate. Благодаря ей можно замедлять время и значительно увеличивать урон, который наносит герой - а это позволяет изменить исход самого безнадежного сражения.
Что бы ни говорили разработчики, удачные бои не сделали игру ни революционной, ни новаторской. Однако это не повод отказываться от знакомства с творением Ролстона и его коллег. Kingdoms of Amalur: Reckoning заслуживает самого пристального внимания тех, кто тоскует по популярным RPG двухтысячных годов.