Задолго до выхода SimCity компания Maxis и ее владелец Electronic Arts объявили о главном нововведении: игра будет требовать постоянного подключения к интернету. Собственно, через несколько дней после релиза мало кто мог сказать о новом симуляторе что-то еще: сразу после выхода игры серверы не справились с наплывом геймеров и пали, как Вавилон с его бесконечным днем. Когда же серверы наконец подняли, релиз пропатчили, а Electronic Arts принесли извинения, подарив каждому «мэру» по одной своей игре, все стало на свои места.
Суть игры осталась прежней: игрок снова выступает в качестве мэра города и действует так, чтобы сделать из него успешный мегаполис со счастливыми жителями. Он отвечает за коммуналку и социалку, выбор места под жилье и промзоны, налоги и даже добычу ископаемых. Изменилась идеология городского менеджера: теперь геймер, как бы хорошо он ни играл, сам не справится и будет вынужден обращаться к соседям за ресурсами и услугами.
Обмениваться водой и электроэнергией игроки могли и в мультиплеере SimCity 4, но там это было лишь дополнительной опцией. В новой серии обмен между соседями — базовый принцип развития. Чтобы начать игру, нужно выбрать «регион» — «комнату» для нескольких игроков. В каждом регионе есть несколько площадок для постройки городов, которые и разбирают между собой «мэры». Добиться успеха каждый из градоначальников региона сможет только скооперировавшись с соседями на предмет аутсорсинга и взаимного обмена излишками — любыми, даже мусоровозами, рабочими местами и полицейскими. В общем, взаимовыгодное партнерство вместо персонального города-солнца под одеялом; Адам Смит одобряет, товарищ Ким негодует.
Разделение труда в сетевых играх было с самого начала, но на таком уровне и в таком масштабе этот принцип был реализован впервые. Можно сказать, что SimCity отказался от социалистической утопии в пользу анархо-капитализма с его кооперацией ответственных индивидуумов. Звучит немного уныло, и в этом кроется одна из проблем новой игры. Диктатура в экономстратегиях всегда давала простор для державного творческого полета в произвольном направлении. А ответственность — это немного скучно.
Поначалу игра, в общем, нравится. Взять хотя бы интерфейс — он не просто дружелюбный, а почти галантный и какой-то предупредительный, особенно по сравнению с теми, что были в других частях SimCity. А движок Glass Box — это вообще рахат-лукум для глаз: он моделирует мир, не детализируя изображение при увеличении, а использует сразу множество деталей и мелких объектов. Из-за этого не пропадает ощущение движения, которое усиливает постоянная игра с перспективой и фокусом — игрока будто утягивает вглубь картинки; при вращении камерой, перемещении или зуме создается эффект, подобный фотографическому tilt/shift (когда объекты нормальных пропорций кажутся игрушечными). Уровень детализации такой, что можно приблизиться к любому пешеходу и отследить его маршрут по городу — или подняться до высоты полета аэроплана. Особенно приятно наблюдать за тем, как перестраиваются дома в улучшенных кварталах. Впрочем, так было всегда, а вот наблюдать с любого расстояния за школьниками, которых каждое утро забирает автобус, или за полицейской погоней раньше не приходилось.
На первых этапах SimCity затягивает. Вечная история: как только сделал что-то в одной отрасли, тут же надо спасать другую. К тому же дел тут больше, чем когда-либо: инфраструктуру значительно расширили, добавив в том числе канализацию. Еще одно забавное новшество в том, что в каждое служебное здание можно добавлять модули и улучшать таким образом характеристики: к мэрии пристраивать министерства, к пожарной каланче — дополнительные гаражи, к электростанции — ветряки. При строительстве можно следовать цели — например, сделать свой город подобием Лас-Вегаса или Кремниевой долины и жить с продажи производимых процессоров.
Время от времени происходит обычная для SimCity странная милая ерунда: Maxis снова использует свой мрачный абсурдистский юмор, чтобы вносить коррективы в планы игроков. Каждый раз наметившийся было баланс внезапно, но неизменно нарушается: нашествием зомби, появлением Годзиллы, выпадением радиоактивных осадков и тому подобным. Прямо как в жизни.
Все строительство при этом проходит под девизом борьбы за пространство — ради стимуляции партнерства карты городов сделали крошечными, не больше чем два на два километра. Хотя каких там городов — скорее поселков городского типа. В какой-то момент геймплей начинает напоминать укладку рюкзака. В этом тоже есть плюсы: все-таки задача по незаметному постепенному установлению буровой в спальном районе требует известной гибкости ума, за которую в случае успеха начинаешь сам себя уважать. И вскоре наступает момент истины. Только-только первые ступени пирамиды Маслоу пройдены горожанами, получившими вдоволь пожарников и электричества; только-только в казну стабильно потекли деньги, а в голову — мысли, как поизящнее загнать жителей в счастливое завтра, как на карте кончается место — и развиваться становится некуда. И все, на смену жизнерадостному тоталитаризму на повестке дня возникают какие-то нищебродские пятнашки (снести-построить-перепланировать) с вычислениями, в каком городе тратят деньги твои представители среднего класса и не стоит ли принять у себя чужие сточные воды. При этом твой город, скорее всего, выглядит как идеальный квадрат в клетку, застроенный домами — спасибо, не одинаковыми.
Но на самом деле беда SimCity даже не в удручающе маленьких картах, не дающих раскрыться творческому потенциалу, а во многих мелочах, которые попросту бесят — тем сильнее, чем глубже ты залипаешь в игру.
Например, новый процесс планирования города, организованный в духе Петра I, изобразившего августейшей рукой питерские першпекты. Тут тоже все начинается с прокладки дорог, этим же и заканчивается. Провести ниточку тропинки к выгребной яме на дальний конец карты нельзя: сначала надо построить осевые трассы-проспекты, а потом ветвить от них улицы поуже, и так разлиновать весь город. Для прокладки дорог предусмотрен целый инструментарий, чтобы делать улицы любой формы, какой только захочется: прямоугольником, кругом, сегментом, кривой. Правда, эти инструменты работают абы как, очень чутки к рельефу (кстати, терраформирования в новой игре нет!), ведут себя непредсказуемо, и, по большому счету, если линии дорог рисовать не параллельно-перпендикулярно, скорее всего, их концы не сойдутся. Да и использовать кривые дороги — значит отбирать у себя пространство.
Хуже всего в этой новой системе то, что любое здание города должно «крепиться» к асфальтированной поверхности, даже парки и детские горки. Так что ткнуть для красоты клумбу в пустырь посреди жилой зоны уже не выйдет. Более того, при удалении фрагмента дороги автоматом сносятся и здания, которые были к ней «прикреплены», и малейшая перепланировка может обернуться сносом половины города.
Если это можно назвать непродуманным, то совсем глупо выглядит логистический алгоритм, по которому на улицах вашего СимПГТ ездят машины. Вместо того чтобы находить объезды или дороги с наибольшей пропускной способностью, искусственный «интеллект» гонит несчастных симов-автолюбителей по самому короткому пути, из-за чего возникают пробки. Впрочем, Maxis обещали исправить это недоразумение в ближайшее время.
Отдельного упоминания заслуживает русская локализация игры. Самый яркий пример — названия скоростных режимов игры: «Скорость черепахи», «Скорость ламы» и «Скорость читы». Чита — это cheetah, гепард.
В конечном итоге на поверку новая утопия SimCity отличается от старой в той же степени, в какой «Государство» Платона не похоже на сновидения Веры Павловны — все это по-прежнему далеко от жизни. Те, кто покупает процессоры или ходит в ваше казино, — все те же старые добрые симы-биороботы, несмотря на всю кооперацию. И жизнь они лишь изображают, притом неумело. Если присмотреться к ним, идущим вечером с работы, то видно, что они едут не к себе домой, а до первого пустого жилища.