Люди, играющие в MMORPG, тратят свои силы на совершенно не материальные вещи. За настоящие деньги они покупают артефакты, лишенные ценности вне конкретного виртуального мира. А еще они вкладывают в эти игры массу свободного времени. Философия игр — молодая дисциплина, которая пытается понять, почему геймеры ведут себя именно так, чем привлекают людей видеоигры — и что это, в конечном итоге, вообще такое. «Лента.ру» встретилась с одним из немногих специалистов по теории видеоигр в России Александром Ветушинским.
В беседе с «Лентой.ру» аспирант философского факультета МГУ Александр Ветушинский рассказал, что такое философия видеоигр и для чего она нужна. Он изложил историю возникновения этой дисциплины, а также объяснил, почему страны Северной Европы — лидеры в этом вопросе. Ветушинский рассказал о конфликте нарратологии и людологии, двух подходов к изучению видеоигр — и о возникновении нередукционистского подхода. Наконец, ученый на примерах показал, чем может быть полезна философия видеоигр. Как выяснилось, с помощью геймплея можно доносить политический и экономический месседж, а геймификация, то есть добавление игровых элементов в окружающую действительность, стимулирует образование и работу.
«Лента.ру»: Что такое философия видеоигр?
Александр Ветушинский: То, что я и мои коллеги называем философией видеоигр, — это то же, что в Европе и США называется game studies. Game studies — это, в свою очередь, академическая дисциплина, изучающая видеоигры. У нее нет ни специфического метода, ни специфического понимания того, что же представляют из себя видеоигры. Game studies изучает все, что касается видеоигр, и делает это всеми доступными способами (как правило, позаимствованными у таких дисциплин, как media studies, cultural studies, литературоведение, психология, социология и др.).
Не могли бы вы кратко рассказать про историю дисциплины?
Философия видеоигр возникла в 80-х годах прошлого века в США в рамках media studies при изучении компьютеров как медиа. Сами американцы это дело философией не считали. У них вообще довольно локальное представление о философии — Деррида, Делеза, Фуко и других они, как правило, изучают на кафедре сравнительного литературоведения. Но это плохой подход — он заточен на понимание не самих игр, а сходства компьютера и других медиа.
Игры как игры стали изучать уже в Европе в конце 90-х годов. Дисциплина, их изучающая, получила название game studies. В 1999 году в Дании появился научный и образовательный центр — Center for Computer Games Research, а в 2001-м — первый международный рецензируемый научный журнал Game Studies. Главным редактором журнала стал Еспен Аарсет, помимо которого в редакцию вошли исследователи из Финляндии, Швеции, Великобритании и США. Среди них главные люди в философии игр: Маркку Ескелинен, Гонзало Фраска, Джеспер Джуул, Ян Богост и Мария-Лаура Райан.
Спустя всего пару лет научных журналов об играх стало множество: американские Games and Culture и Eludamos, канадский Loading…, голландский International Journal of Role-Playing, польский Homo Ludens и английский The Computer Games Journal. Тогда же в дополнение к датскому центру открылись центры в Нью-Йорке (New York University Game Center) и американском Кембридже (MIT Game Lab, штат Массачусетс). Наконец, в середине 2000-х появилась влиятельная международная организация Digital Games Research Association (DiGRA), при участии которой с 2006 года было организовано более 300 тематических мероприятий по всему миру (конференции, симпозиумы, фестивали).
Сейчас философией видеоигр занимаются в первую очередь в Европе и в США. Отдельно, стоит отметить, что есть сильная школа в Польше — там серьезные исследования выходят с 2007 года. Но они все на польском, то есть это все локальные исследования.
А в России видеоигры изучают?
В Санкт-Петербурге есть Лаборатория компьютерных игр при философском факультете СПбГУ. Летом 2013 года они вместе с Центром медиафилософии провели довольно крупную, трехдневную конференцию «Компьютерные игры — театр активных действий».
В Москве этим занимается наша группа на философском факультете. Помимо меня туда входят Кирилл Мартынов, Александр Павлов, Дмитрий Кралечкин, Василий Кузнецов и Полина Колозариди. Занимаемся недолго — с 2012 года. Из крупных мероприятий у нас была серия публичных лекций. Еще совместно с Игорем Чубаровым мы добились того, что в весеннем семестре 2013 года прочитали первый в своем роде факультативный курс «Современная медиатеория и метафизика видеоигр» (лекторы и составители курса — Игорь Чубаров, Александр Ветушинский и Алексей Салин).
Как так получилось, что у философии игр нет собственного метода, что она, по сути, берет с миру по нитке?
Как я уже сказал, исторически игры изучали в рамках исследования медиа. То есть были старые медиа: книги, телевидение, газеты. А тут появилось новое — компьютер. И изучение игр — это часть изучения цифровых, то есть компьютерных медиа. Это было еще в 80-е годы.
Потом, в начале 90-х, игры стали изучать в рамках нарратологии, традиции которой в Европе очень сильны. Согласно этому подходу, все культурные объекты суть не что иное как тексты. То есть кино, телевидение, живопись — это все особым образом построенные тексты. Да что там, сама реальность является текстовой, знаковой, мы ее читаем. Игры также оказываются таким особенным образом организованным текстом, ключевую роль в котором играет нарратив.
В 1997 году будущий главный редактор Game Studies Эспен Арсет выпустил книгу «Кибертекст: перспективы эргодической литературы». Это было некоторым заключительным аккордом нарратологического подхода к видеоиграм. Стало понятно, что нарратив, сюжет в видеоиграх — это далеко не все. То есть текстовые Colossal Cave Adventure, серия Zork и Trinity вполне укладываются в нарратологическое определение. А если мы возьмем Tetris, то там ситуация совершенно иная — мы вообще не знаем, что там происходит. Но игра не перестает от этого быть игрой.
В 1999 году уругваец Гонсало Фраска придумал другой подход — людологию (от лат. ludus, игра). Он сводил игры не к нарративу, а к геймплею. То есть видеоигра — это в точности правила, которым она подчиняется, вместе с вариативностью и соревновательностью. Эти основные компоненты игры как таковой выделил не Фраска, а датчанин Джеспер Джуул в статье 2003 года. Этот подход хорош тем, что улавливает важный аспект видеоигр — они нацелены на выигрыш, ачивки, игроку постоянно необходимо переходить на новый уровень. Но, с точки зрения такого подхода, многие игры оказываются по сути одной игрой. Например, разные RPG, основанные на механике D&D.
Принципы людологии были оспорены самими разработчиками, начиная, как минимум, с игр студии Tale of Tales. Они хотели делать игры-объекты искусства, игры с месседжем. Основные пункты такого подхода были сформулированы в «Манифесте не-игр». Игры в рамках этого манифеста создаются не только, чтобы в них играть, а для чего-то другого. Это, например, такие игры, как Dear Esther, Bientôt l’été, Proteus.
В конце концов стало понятно, что все эти подходы говорят что-то важное об играх, но все-таки не могут ухватить их до конца, во всей их полноте. Так появился нередукционистский подход. Суть его проста: давайте изучать игры на разных уровнях, разными методами. Ключевую роль в этом подходе сыграла статья американца Яна Богоста «Беспорядочность видеоигр». В ней Богост выделяет пять уровней рассмотрения видеоигр (прекрасно понимая, впрочем, что при желании их можно выделить и больше).
Первый уровень — уровень восприятия. Главный герой здесь игрок. Тут можно изучать воздействие игр на психику. Второй уровень — интерфейс, то есть то, что игрок видит. Третий уровень — уровень функции, то есть то, чего игрок не видит, но что позволяет реализовывать игровые правила. Четвертый уровень — это код, то есть игра как программа. Наконец, последний, пятый уровень — уровень самой платформы.
Все уровни взаимосвязаны. Например, платформа влияет на визуальный стиль игры. Приведу пример: в начале 1980-х Pac-Man (тогда уже популярную игру) решили портировать с игровых автоматов на консоль Atari 2600. Консоль позволяла существовать одновременно всего двум движущимся объектам. В результате было найдено решение: пусть привидения мелькают (это назвали «фликером»). Этот самый «фликер» стал важной составляющей игрового процесса.
Богост подчеркивал, что все уровни равнозначны. То есть нельзя сказать, что изучающий игру на уровне кода человек смотрит глубже, чем, скажем, изучающий на уровне восприятия игрока.
Насколько серьезно сами философы воспринимают философию видеоигр?
Честно скажу, что пока не очень серьезно. Я вот, например, диссертацию не по видеоиграм пишу, например. Отчасти это связано с тем, что философы любят все глобальное. Если про игры, так чтобы как у Ника Бострома — весь мир одна большая компьютерная программа, а мы в ней персонажи. А если предлагаешь конкретное локальное исследование, то можно услышать вопрос – а где тут вообще философия? Но внимание к нашим мероприятиям есть, и оно растет. Постоянно подключаются новые люди.
Как и для чего может применяться философия видеоигр?
Во-первых, философию видеоигр используют, например, для изучения и дальнейшего применения так называемой геймификации. Геймификация — процесс проникновения видеоигр, отдельных процедур и практик, им свойственных, во всевозможные сферы жизни — от нашей обычной жизни до науки и бизнеса. Например, есть Foursquare, который позволяет превратить поход в любое место — кино, ресторан, парк — в игру. Мы чекинимся, получаем какие-то баллы. Набираем их, получаем какие-то достижения. Все это, по сути, виртуально, но люди подсаживаются.
Другой пример, уже из бизнеса. Google разработал игру Ingress. Ее сценарий таков: таинственная группировка под названием «Shaper» распространяет по всему миру через определенные «порталы» (роль которых играют некоторые реальные объекты: фонтаны, здания) некую «экзотическую материю», которая якобы может изменить ход всей человеческой истории. Игроки делятся на две команды: «Просвещенные» и «Сопротивление». Суть игры заключается в сражении за контроль над порталами. Хитрость же в том, что прежде чем портал на карте альтернативной реальности мира «Ingress» окажется отмечен, необходимо сначала отправить фотографию объекта, который мог бы быть порталом, в Google, чтобы они подтвердили, действительно ли это портал или нет. Таким образом, играя, люди на самом деле собирают фотографии для карт Google.
Самая, впрочем, показательная история — это геймификация науки. Есть такая игра-паззл Foldit. На первый взгляд — простая игра, но на самом деле связанная со сворачиванием белков. То есть игрок может даже не зацикливаться на том, что это белки, а просто продолжать играть в игру. Но фишка в том, что с ее помощью за 10 дней удалось оптимизировать структуру одного из белков обезьяньего вируса, с которой ученые не могли разобраться в течение 15 лет. То есть игроки помогли науке, причем даже те, кто к биологии вообще не имеет никакого отношения. И что самое главное, люди, играющие в эти игры, уже в нескольких научных публикациях удостоились статуса авторства. То есть кроме авторов статьи также видна следующая надпись: и все игроки Foldit.
Это очень мотивирующая история. Таких историй много в книге Джейн Макгонигал Reality is Broken, «Сломанная реальность». Причем полное название следующее: «Почему видеоигры делают нас лучше, и как они могут изменить мир». Она считает, что игроки очень энергично относятся к тому, чтобы изменять этот мир к лучшему. Впрочем, есть люди, которые считают геймификацию одурачиванием людей.
Что-нибудь еще, кроме геймификации?
Есть еще понятие новой или процедурной риторики — это концепция Яна Богоста. Это тоже важная тема в исследовании видеоигр. Суть этой концепции в том, чтобы объединить людологический и нарратологический подход, чтобы геймплей был частью содержания.
Поясню на примере. Есть такая игра, ее сделал Гонзало Фраска — «12 сентября», которая посвящена критике борьбы против терроризма в США. Суть геймплея такова: игрок должен уничтожать террористов. Уничтожать их приходится на улицах городов, где присутствуют также и мирные жители. Террористов отличить легко — они в балаклавах. Уничтожать террористов нужно бомбами, которые, среди прочего, разрушают дома и убивают мирных жителей.
Разумеется, подавляющее большинство игроков пытается уничтожать террористов, не убивая мирных жителей. Однако этого не получается сделать. При этом, чем больше мирных жителей гибнет, тем больше террористов появляется на улицах. Главное, что выиграть в эту игру нельзя и это — основной ее месседж, который сообщается игрокам через геймплей. Такой прием оказывается гораздо эффективнее статьи, карикатуры или банальной статистики. Пользователь прочувствует процесс и сам решает, что больше играть в эту игру не будет.
Есть аналогичная (но уже экономическая) игра про «Макдоналдс», в которой, чтобы преуспеть, нужно давать взятки, проплачивать журналистам, использовать недоброкачественные продукты и многое другое. Игра не заставляет тебя это делать, ты можешь играть честно, но тогда твой бизнес всегда будет на грани краха. Такая игра доносит до пользователя, что, мол, этот бизнес работает именно так и только так.
И все это тем более актуально, что сегодня производить игры (например, с помощью Flash) стало просто, как никогда.