«Я хочу сыграть с тобой в игру» Как Спилберг и любители мистики стирают грань между интернетом и реальностью

Игры в альтернативной реальности, Alternate Reality Games (ARG), происходят на стыке сети и реального мира. В основе — повседневная жизнь, но границы между реальным и виртуальным для игроков порой стираются. «Лента.ру» рассказывает о самых увлекательных и масштабных ARG современности.

Это не игра

«Это не игра» — базовый принцип всех ARG, который можно считать ключом к пониманию того, что на самом деле представляют собой такие развлечения. Для модераторов и создателей (кукловодов, как их называют на внутреннем сленге) чрезвычайно важно, чтобы участники относились к действию серьезнее, нежели к обычной компьютерной бродилке. Поэтому части головоломок, ключи и точки входа внутрь действия разбросаны в привычной нам реальности. Заброшенные склады, газеты с объявлениями, постеры фильмов — дополняющие сюжет подсказки и новые детали можно обнаружить в самых необычных местах.

ARG всегда рассчитаны на большое количество участников, поскольку многие головоломки можно решить только сообща, но в отличие от многопользовательских онлайн-игр вроде World of Warcraft, сеть для игр в альтернативной реальности не основная среда, а только связующий элемент для коммуникации или формат, в который вписаны головоломки.

Отличается и способ вовлечения пользователей. ARG практически никогда не занимаются саморекламой. Один из основных принципов гейм-дизайна в этой сфере гласит: «Шепот громче крика». Кукловоды подталкивают участника, подводя его к подсказкам, но никогда не тыкая в них носом и не призывая срочно бросить все и вступить в игру. Возможно, именно этим объясняется и то, что ARG невозможно коммерциализировать на уровне оплаты участия: подобные попытки разрушают то, на чем выстроено очарование этих игр, а именно зыбкое равновесие между реальной и виртуальной составляющей. Заплатив, человек четко понимает, что все происходящее — лишь игра, придуманная специально для него.

Начало

Хотя первые игры в альтернативной реальности появились еще в 1996 году, базовой и самой массовой игрой, которая и вывела ARG на новый уровень, следует считать The Beast («Чудовище»). Эта игра была создана командой Стивена Спилберга для привлечения внимания к вышедшему в 2001 году фильму «Искусственный разум».

Писатель-фантаст Шон Стюарт вместе с креативным директором Microsoft Джорданом Вайсманом и гейм-дизайнером Элан Ли сочинили детективную историю, которая разворачивалась на тридцати специальных сайтах. В основном это были домашние страницы разных персонажей или ресурсы футуристических организаций, например, борющихся с роботами, или, наоборот, защищающих их права.

Плакат движения за уничтожение роботов из игры The Beast

Плакат движения за уничтожение роботов из игры The Beast. Фото: 4chan

Кроличьих нор (подсказок, позволяющих игроку сделать первый шаг) было несколько. Одна содержалась в трейлере — специальный телефонный номер. Другая — на постере к фильму, третья — на плакате, посланном нескольким развлекательным медиа. После первого шага игроки могли найти домашнюю страницу одной из героинь, либо получить электронное письмо с подсказкой и продолжить свой путь, перемещаясь по различным интернет-ресурсам, разгадывая комбинации (среди которых был шифр Энигмы) и обнаруживая подсказки в книгах. Сегодня в это сложно поверить, но, помимо привычной электронной почты, участники действия могли получать сообщения по факсу, также содержавшие ключи или подсказки.

Игра имела невероятный успех, хотя и продлилась всего три месяца. За это время в ней успели поучаствовать почти три миллиона человек, а сообщество ее фанатов Cloudmakers оказалось, вероятно, одним из самых долгоживущих комьюнити в сети. Их сайт существует по сей день, хотя уже и малоактивен: создатели переместились на портал Unfiction, посвященный играм в альтернативной реальности. По общему мнению, вскоре созданная ими игра LoсkJaw во многом определила вектор развития ARG.

Подсказки, скрытые в постере фильма «Искусственный разум»

Подсказки, скрытые в постере фильма «Искусственный разум». Фото: 4chan

Справедливости ради стоит отметить, что некоторые использованные пиар-компанией «Искусственного разума» элементы применялись и до этого. Например, реклама «Ведьмы из Блэр» строилась на том, чтобы создать у зрителя ощущение реальности происходящего: на официальном сайте было сфабриковано огромное количество материалов, призванных убедить в том, что лента документальная. Некоторые актеры значились пропавшими без вести, а по сети гуляли архивные фото и фальшивые полицейские отчеты, выполненные по образцу настоящих. Но ARG это назвать нельзя — сайт не предполагал интерактивного участия, а только создавал у посетителя ощущение подлинности событий фильма. Впрочем, нового подхода в рекламе этот проект почему-то не создал.

Атака клонов

Первая попытка повторить успех The Beast была предпринята компанией Electronic Arts. В конце июля 2001 года вышла игра Majestic, сюжет которой выстроен вокруг теории заговора и теневого правительства.

Постер игры Majestic

Постер игры Majestic. Фото: 4chan

Игра провалилась с треском: почти за год она заинтересовала только пятнадцать тысяч человек. В марте 2002 года обслуживание игры было прекращено в связи с нерентабельностью. Проблема, очевидно, была именно в непонимании авторами основной сути ARG. Соблюдая все внешние приметы: интерактивность, общение с игроком с помощью нестандартных средств коммуникации, — проект оказался неспособен дать участникам главное: иллюзию стертой границы между игрой и реальной жизнью.

Но в 2005 году Audi смогла перенести ARG в абсолютно иную плоскость и изменить восприятие таких игр как явления, связанного исключительно с футуристическим киноискусством и компьютерной индустрией. Тогда на переполненный американский рынок вышла модель Audi A3. Вместо стандартной рекламной компании концерн разместил на сайте объявление о пропаже автомобиля со стоянки автодилера. Его же опубликовали и на выставочной площадке New York International Auto Show. Автопроизводитель обратился к пользователям интернета с просьбой о помощи в поиске автомобиля, что вызвало широкий резонанс в СМИ и блогах. Был создан сайт с объявлением о пропаже машины, он и запустил масштабную ARG The Art of the H3ist («Искусство ограбления»).

Организованная Audi масштабная ARG способствовала росту продаж машины в США

Организованная Audi масштабная ARG способствовала росту продаж машины в США

Фото: 4chan

На портале выкладывали записи видеокамер, документы действующих лиц, приглашенные актеры давали интервью от имени своих героев. Единственным побочным эффектом стало то, что в реальность происходящего поверили абсолютно все: владельцы недавно приобретенных A3 даже начали жаловаться на то, что полиция останавливает их по подозрению в угоне «той самой машины». Успех был невероятный: за три месяца рекламной кампании было раскуплено более трети Audi A3, выставленных на продажу в США. В игре приняли участие 500 тысяч человек.

Тем временем команда, создававшая The Beast, в 2003 году покинула Microsoft и основала студию 42 Entertainment. Их следующий проект — игра I love bees («Я люблю пчел»), которая должна была привлечь внимание к шутеру Halo 2. Игроки приглашались в нее двумя способами. Скрытая ссылка на сайт была помещена в один из роликов, демонстрировавшихся в кинотеатрах вместе с трейлерами фильмов. А все, кто до этого играл в The Beast, получили посылку с банкой меда и виниловыми буквами, из которых можно было сложить фразу I love bees.

Мед из игры I love bees

Мед из игры I love bees. Фото: 4chan

Этот трюк затем достаточно долго и успешно применялся авторами рекламных ARG. Цель в том, чтобы послание получили не все подряд, а те, кто уже интересовался играми подобного рода. «Я люблю пчел» успешно выходила в реальный мир: в одной из подсказок был перечень координат телефонных будок и указание времени. Если игрок оказывался в нужное время около телефонного автомата, то мог ответить на звонок, услышать диалоги актеров и, иногда, поговорить с ними, ответив на заданный вопрос или получив подсказку. «Пчелы» рассказывали предысторию конфликта Halo 2, а основной задачей игры было вовлечение в решение головоломок как можно большего количества игроков. Эта крайне успешная рекламная кампания задала несколько трендов в дальнейшем развитии ARG.

I love bees задала несколько трендов в дальнейшем развитии ARG

I love bees задала несколько трендов в дальнейшем развитии ARG. Фото: 4chan

Например, упор на виральность контента: им должны были делиться как можно больше людей, что в разы увеличивало охват аудитории.

Почему ты такой серьезный

ARG Why you so serious? («Почему ты такой серьезный?») можно считать и самой большой удачей 42 Entertainment, и вообще самой успешной реализацией идей альтернативной реальности в рекламных проектах. Приуроченная к выходу фильма «Темный рыцарь» игра смогла объединить огромное количество людей. На улицах больших городов устраивались митинги в поддержку выдвижения Харви Дента в мэры Готема, а американские участники имели шанс назвать кодовое слово и получить в одной из пекарен торт, внутри которого был мобильный телефон. На него в любой момент могли позвонить или передать сообщение — ключ к следующей загадке.

Один из элементов игры Why you so serious?

Один из элементов игры Why you so serious?. Фото: 4chan

Кампанию пришлось немного изменить из-за внезапной смерти Хита Леджера, но бешеная популярность фильму была обеспечена. «Темный Рыцарь» немедленно поднялся на первую строчку рейтинга IMDB, став единственным фильмом с средней оценкой выше 9,5.

После этого рекламные ARG пережили пик популярности: 42 Enterrainment сделала проект Year Zero в поддержку одноименного альбома Nine inch nails. Подсказки, указывающие на точку входа можно было найти на флешках, разбрасываемых на концертах. Указания имелись и в фанатской продукции, что позволило вовлечь в ARG тех, кто никогда ранее в них не участвовал. Аналогичную, но куда более вызывающую кампанию проводил дезодорант AXE в России. К сожалению, по резонансу эти кампании сильно уступали культовым играм и ничего кардинально нового не привнесли.

Пение цикад

Cicada 3301 сложно назвать полноценной игрой в альтернативной реальности, в первую очередь потому, что ничего конкретного о ее ходе и окончании неизвестно. 4 января 2012 некая группа лиц или одиночка, скрывавшийся под псевдонимом, разместили на имиджборде 4chan картинку с белым текстом на черном фоне.

Смысл игры Cicada 3301 остается загадкой для пользователей сети

Смысл игры Cicada 3301 остается загадкой для пользователей сети. Фото: 4chan

Послание гласило: «Привет. Мы ищем лиц с высоким интеллектом. Для этого мы разработали тест. В этом изображении есть скрытое сообщение. Найдите его, и оно покажет вам, как найти нас. С нетерпением ожидаем тех немногих, которым удастся пройти весь путь. Удачи. 3301».

Прогнав его через программу OutGuess, распознающую скрытую в картинках информацию, можно было получить следующую подсказку и так далее. В головоломках, каждая из которых приводила к следующей, были отсылки к книгам, философским учениям, картинам и музыке. В итоге загадки привели к сайту, где были указаны географические координаты точек в городах, разбросанных по всему миру. В указанных местах обнаружились столбы, а на них — объявление с изображением цикады и QR-кодом, но подавляющее большинство тех, кто пошел по этому пути, оказались в тупике. В феврале на имиджборде вывесили новое сообщение: «Мы нашли тех, кого искали. Наше путешествие длиной в месяц заканчивается».

Кто стоял за шифрованными посланиями, так и осталось неясным. Cicada 3301 начала обрастать легендами: по одной из версий, все это устроили вербовщики ЦРУ, ФБР или МИ-6, искавшие себе новых сотрудников. По другой версии, лучших из лучших отбирала группа хакеров. Ни одна из версий подтверждений не получила. Зато позже было опубликовано заявление самой группы, в которой «Цикады» утверждают, что они хотят покончить с тиранией и цензурой, и борются за неприкосновенность частной жизни.

Послание от авторов  Cicada 3301

Послание от авторов Cicada 3301. Фото: 4chan

Пятого января 2013 и 2014 годов группа опубликовала новые головоломки, примерно по такому же сценарию, однако о том, что ждет участников в финале, известно немного. Тот, кто решает все головоломки, получает подтверждение от группы и предложение присоединиться. Со всеми задачами справились около 20 человек, но имя раскрыл только 15-летний Маркус Уоннер. По его словам, группа позиционирует себя как независимое сообщество, имеющее большое влияние по всему миру.

Странное

Если с коммерческими ARG, которые создаются для привлечения интереса к продаваемому товару, все достаточно очевидно, то с обычными развлекательными проектами ситуация куда более запутанная.

В 2011 году на имиджборде 4chan вывесили объявление о наборе в сообщество 12-42, больше похожее на эзотерическую секту. У этой игры был и сайт с многочисленными очень сложными головоломками. Иногда переход на следующий уровень требовал членовредительства или причинения боли другому человеку, что посетители, разумеется, делать не стали. В связи с этим сайт медленно умер в 2014 году, и сейчас упоминание о нем осталось только на форумах, посвященных ARG. О реальном предназначении этого сообщества ничего не известно.

А что в итоге

Последние годы ARG пребывают в упадке. Жизнь в этой сфере поддерживается несколькими инициативными группами, но ясно, что едва ли к играм вернется такая же популярность, какая была во времена «Темного Рыцаря». Можно предположить, что именно избыточное применение игр в альтернативной реальности в рекламных целях убило основную задачу этого развлечения — использование коллективного разума для решения головоломок, которые не под силу одному.

Лихие 90-е закончились.
Добро пожаловать в реальный мир
Бонусы за ваши реакции на Lenta.ru
Как это работает?
Читайте
Погружайтесь в увлекательные статьи, новости и материалы на Lenta.ru
Оценивайте
Выражайте свои эмоции к материалам с помощью реакций
Получайте бонусы
Накапливайте их и обменивайте на скидки до 99%
Узнать больше